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Bien attaquer et défendre...

 
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DevDon
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MessagePosté le: Ven 24 Juil - 22:58 (2009)    Sujet du message: Bien attaquer et défendre... Répondre en citant

Bien attaquer et defendre
 
Dans ce post je vais essayer de consigner toutes les choses essentielles à savoir sur la partie attaque et défense du jeu, j'essaie de faire le tour de tout, mais je ne vais pas dans toutes les subtilités.
 Les résultats données correspondent à des combats en 6 tours et à technos égales. 
 
 1) Le grand principe 
 Le grand principe dans Ogame c'est le nombre. Il vaut bien souvent mieux avoir beaucoup que fort. L'exemple type est celui là : 7Clé arrêtent un destructeur, c'est à dire que cela fait match nul. Bien sur y'a 6 Clé qui meurent et le Destructeur n'a rien, mais l'esprit est là : comme le nombre de tours est limité, il faut avoir beaucoup plus de vaisseaux que l'autre pour le détruire. Il n'y a donc pas de bonne flotte ou de bonne defence absolue, car les quantités évoluent sans arrêt.
 
 2) Espionner 
 L'espionnage on l'a vu est la technologie la plus importante. Grâce à elle on voit mieux ce qu'à l'adversaire, et lui voit moins ce que l'on a. Toute attaque est forcément précéder d'un scan. Par principe, il vaut mieux scanner avec sa PM, car ainsi l'adversaire ne connaitra pas la position de vos colos. Alors que si vous scannez avec les colos, il retrouvera la PM avec l'option rechercher. L'espionnage le plus simple est de se balader en mode galaxie, et d'envoyer les sondes sur les planètes que vous voulez. N'oubliez pas de fixer le nombre de sondes à envoyer (menu "option">"choisir nombre de sondes"). Cela à plusieurs avantages : d'une par vous voyez si le gars est noob, ok, ou balèze, ensuite vous savez s'il y a eu un mouvement de flotte récemment, vous voyez aussi son alliance (gare aux forts!). Et ensuite, vous avez accès à vos anciens rapports, ce qui est extrèmement utile lors de campagne de scan.
 
 => A noter aussi le scan de dernière minute : il s'agit de lancer un scan juste avant l'impact de votre attaque pour vérifier que ce que vous alliez chercher sur la planète y est toujours, et qu'aucune flotte supplémentaire n'est venue se baser. 
 
 3) Simuler 
 Peut importe le simulateur, la simulation est l'acte qui va vous permettre de prévoir le résultat du raid. N'oubliez pas les technos, et mettez TOUS les vaisseaux/canons ennemis. En effet 8000 satellites solaires ne risquent pas de vous tuer, mais ils attireront les tirs de votre flotte, qui ne détruira plus de def ou de vaisseaux, mais continuera à se faire dégommer. N'hésitez pas à rajouter un plasma ou quelques LLé si voulez voir la marge que vous avez.
 Simuler vous permets aussi de répondre par vous même à pas mal de questions à quoi ma def resiste-t-elle ? quelle def puis-je passer avec ma flotte ? J'ai 200k de ressources qu'est-ce qu'il vaut mieux que je construise => vous mettez une flotte balèze en face de votre défense actuelle, et vous regardez quelle évolution de votre def fera plus de dégats en face (bien plus efficace que n'importe quelle théorie).
 Bref, le simulateur est en permanence ouvert à côté de votre browser (Ogame & forum). C'est lui qui va vous guider dans vos ajustements.
 
 http://drago-sim.com/index.php?lang=french
 http://www.speedsim.net/
 
 Ici on va parler des vaisseaux de leur utilité, atouts faiblesses, etc. 
 
 Les Vaisseaux 
 
 1) Le Petit Transporteur (Abrev. PT) 

Premier vaisseaux de logistique, il n'est utile que jusqu'à ce que vous puissiez vous payer un GT. Plus tard il redeviendra utile avec les niveau de prop améliorer, mais y'a le temps.
 
 2) Le Grand Transporteur (GT) 
 Vaisseau de transport par excellence, le GT est rapide (enfin pas trop lent ^^), transporte 25k de ressources, consomme peu, et ne coute pas trop cher. Le GT est devenu une unité de quantité : "je t'envoie 10GT pour ta reconstruction !"
 
 3) Chasseur Léger (Clé) 

 Vaisseau de guerre le plus faible, il est aussi le moins cher. Utile au tout début, il est très vite remplacer par les Croiseurs. Cependant, son côté pas cher fait qu'à plus haut niveau, un très grand nombre de Clé permet de protéger une flotte en attirant les tirs de la def, il en faut plusieurs milliers, voire dizaine de milliers. C'est l'application la plus flagrante du principe du plus grand nombre.
 
 4) Chasseur Lourd (Clo) 
 Un peu plus fort que le CLé, du fait qu'il coute plus cher, que le CLé il ne sert plus à rien très vite. N'en construisez même pas.
 
 5) Croiseur (Cr) 
 Premier vrai vaisseaux de guerre capable de passer une petite def (pas de Gauss). Assez utile au début, mais il est très vite remplacer par le VB. Cependant on en trouve quand même dans les flottes car pour son prix il est assez robuste.
 
 6) Vaisseaux de Combat/Bataille (VB) 
 Rapide, puissant, gosse capacité de fret, c'est la pièce maitresse de la plupart des flotte. 
 
 7) Vaisseaux de colonisation 
 Sert à coloniser une planète. Sert aussi parfois à synchroniser une attaque, pour un phalangeage par exemple. 
 
 8 ) Recycleur (recyclo)

 Le recycleur est un vaisseaux de transport qui peut récupérer les champ de ruine. Il est beaucoup plus lent que le GT et consomme 6 fois plus.
 
 9) Bombardier (Bo ou BB) 

 Le bombardier est un VB blindé (même puissance, mais plus de structure et de bouclier) qui a surtout l'avantage d'avoir du rapidfire contre des defenses (LM, LLé, LLo, AI). Même si le bombardier est surtout efficace contre les défenses, il est quand même supérieur au VB en face à face.
 => VB blindé, le bombardier est plus lent, consomme beaucoup et n'a pas beaucoup de fret (peu d'autonomie). 
 
 10) Destructeur (De ou Destroy) 
 Le destructeur est la classe la plus élévée des vaisseaux de guerre. 2 fois plus puissant que le VB, plus solide et plus rapide que le Bo il consomme pourtant autant. Bien plus cher que les autres (60kM, 50kC et 15kD) le De est de loin le plus fort des vaisseaux dans toutes les situations.
 
 11) Etoile de la Mort (EDLM ou RIP) 
 L'étoile de la mort n'est pas vraiment un vaisseaux, c'est plutôt une station de guerre. Extrêmement chere et lente, elle a tout de même de nombreux avantages : puissance militaire en attaque (tue 70VB) comme en défense (résiste à 120VB), rapidfire contre presque tout, et très faible consommation. La grande spécificité de l'étoile est de pouvoir détruire des lunes.

12) Traqueur (Tr)
   Le Traqueur est le vaisseau arrivé le plus récemment , et se veut le spécialiste de l'interception.Un des plus grands intérêts de ce vaisseau est sa consommation, en effet, il bat tous les autres sur le rapport entre ses performance et cette dernière, de plus, outre sa grande vitesse et ses caractéristiques plus qu'honnêtes, il dispose de feu rapide très intéressant contre presque tous les autres vaisseaux (hormis le destructeur et l'EDLM), ce qui le place clairement comme le meilleur vaisseau d'interception et de destruction de flotte, quelque soit sa composition. De plus, il est très résistant par rapport à son prix
 
 Ici on va parler des défenses de leur utilité, atouts faiblesses, etc. 
 
 La défense  
 
 1) Lanceur de missile (LM) 
 Facilement cassés au début par des Cr, ils redeviennent utiles contre les De : 7LM arrêtent un De. Doivent être présent en très grand nombre.
 
 2) Artillerie Légere au laser (Llé) 
 Très intéressante au début pour arrêter les Cr et les VB, les LLé souffrent un peu plus avec l'arrivée des De qui ont du rapidfire contre eux. Doivent être présent en très grand nombre
 
 3) Artillerie Lourde au laser (Llo) 
 Trois fois plus cher qu'un LLé, le LLo n'est pas 3 fois mieux, mais seul le Bo a du rapidfire contre lui. C'est un bon complément des deux premières.
 
 4) Artillerie à Ions (AI/ions) 
 Très blindée cette défense n'est pas très puissante. Elle sert à attirer/retenir les feux enemis pendant que d'autre déciment la flotte.
 
 5) Canon de Gauss (Cg) 
 Première défense sérieuse. C'est le canon de Gauss qui va commencer à faire réfléchir les VB. En nombre conséquent et bien protéger par les premières défenses il causera de gros dégats dans les rangs adverses.
 
 6) Canon à Plasma (Plm)
 Meilleur canon possible, le plasma tue en moyenne un VB tout les deux tours... Mais cette belle arme est chère et doit être protégée.
 
 7) Les boucliers 
 Protégeant chacun un peu plus votre planète, ces boucliers vous assure de ne pas être attaqué par le premier noob venu. Ces boucliers doivent être construits sur toutes vos planètes à partir des lvl de mines 18/16/14.
 
 
 Composition des flottes et défenses 
 
 Suivant votre niveau vous n'avez pas besoin d'avoir la même composition de flotte ou de def. Les petits éléments ne sont vraiment utiles qu'en très grand nombre.
 
 La défense, la proportion de canons vers laquelle votre défense peut tendre est: 
 
 650LM 
 650LLé 
 160Llo 
 160AI 
 35Gauss 
 10Plasma 
 
 Bien sur suivant le genre de flotte contre laquelle vous voulez vous protégez vous pouvez faire bouger ces proportions : 
 => Si les flottes qui vous attaquent ne contiennent pas de nuées de Clé, mais sont plutôt axées autour des VB avec des Bo voire des De, ajoutez sans complexe des Llo(+), des Gauss(++) et des plasma(+++).
 => Si les flottes qui vous attaquent contiennent beaucoup de Clé, ajoutez des AI(+) LLo(++), LLé(+++) et LM(+++). 
 
 Mais les proportions précédentes constituent en cas de doute le meilleur compromis entre coût et defense contre tout type de flotte.
 
 La Flotte 
 
 Là où la defense est fixe, la flotte peut se modifier. Suivant le type de raid vous n'enverrez pas les mêmes proportions/quantités de vaisseaux. On peut cependant distinguer plusieurs grands types de raids d'un point de vue constitution de flotte (je ne parle pas de recyclage, juste du combat):
 
 1) le fameux raid aux GT: 
 planète sans def ni flotte, Les GT suffisent. On peut toutefois les couvrir avec des Cr pour éviter les mauvaises surprises (un LM qui vient de se construire, un GT qui rentre, etc.). C'est le premier type de raid à maitriser.
 
 2) le raid classique : 
 contre une planète défendue, la flotte d'attaque est composée de GT (pour les ressources), et de CR/VB ou VB/Bo/De suivant le niveau. Dans ce cas, tous les vaisseaux sérieux sont exploités, et les GT ramènent les ressources.
 
 3) le raid aux VB 

 pas mal de petite def sur la planète qui détruierait les GT. Les VB vont passer la def seuls, et ramène eux-même les ressources. Ce genre de raids peut également servir de pétage de def ou de flotte. La même version existe en rajoutant des Bo et des De.
 
 4) le raid avec une nuée de Clé : 
 contre une def trop grosse, ou une flotte puissante, mais peu nombreuse (que des VB par exemple), l'utilisation massive de Clé permet d'attirer les tirs enemis. Dans ces cas là, les Clé doivent être de très loin, les éléments les plus nombreux.
 
 Exemple : 
 Rappel 1: 4000Clé contre 500VB => 1267Clé et 500VB 
 Rappel 2: 250VB contre 500VB => 0 et 475VB. 
 
 et pourtant : 4000Clé et 250VB contre 500VB => 2300Clé, 247VB et 0VB 
 Champ De Ruine de 560Recyclos : recyclage réussi ! 2MM et 2MC de bénef'. une mousse 
 
 Seuls dans la flotte vos Clé ne seront pas très efficaces, mais en appuis de vaisseaux plus gros ils vont décupler leur force. Attention, avoir beaucoup de CLé dans sa flotte attire les gros recycleurs...
 
 Protection 
 
 La meilleure protection contre le recyclage est d'envoyer sa flotte en balade. Pour se faire : 
 
 1) prenez tous les vaisseaux à envoyer en balade (dont recyclos) 
 
 2) mettez la vitesse à 20% par exemple et en faisant bouger le système destination régler pour avoir le temps voulu (attention, c'est le temps aller. Pour avoir
 le temps retour il faut multiplier par deux) 
 
 3) une fois que vous avez la distance, aller voir le système, si y'a un champ de ruine notez-le, sinon faites en un (sonde en mode attaque).
 
 4) re-sélectionner la flotte et les recyclos (un seul recyclo suffit), choisissez le champ de ruine 
 
 5) choisissez "exploiter", mettez dans vos vaisseaux des ressources si vous voulez (elles reviendront) et envoyez. 
 
 La seule façon de recycler une flotte en balade est de la phalanger pour la détruire à son retour. Quand une flotte par en balade depuis une lune, elle est in-phalangeable.

A noter : si il n'y a pas de cdr de disponible, n'hésitez pas à en créer un en envoyant d'abord une sonde en mode attaque sur la planete aux coordonnées qui vous intéresse.

A noter : les CDR fantomes! Une fois un cdr recyclé, il y en a toujours une trace pendant une semaine (effacement le lundi si aucune flotte ne vole vers lui). A vous d'utiliser cette particularité pour faire voler votre flotte sans entrainer de disparition du signe CDR dans le menu galaxie.
 
 

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MessagePosté le: Ven 24 Juil - 22:58 (2009)    Sujet du message: Publicité

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